FINAL FANTASY 7REMAKEをクリアし、思ったこと。

 

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FINAL FANTASY 7REMAKEをクリアし、思ったこと。

 

2020年4月10日、スクウェア・エニックスより発売の「FINAL FANTASY 7REMAKE(以下FF7R)」をクリアしました。沢山の感情が生まれた今作の感想を語っていこうと思います!

 

FF7Rとは

今作は1997年発売であるFINAL FANTASY 7(FF7)のリメイク作品です。

FF7は名作中の名作としてゲーム界に名を残しているRPGであり、全世界でも1000万本以上も売り上げているキラータイトルです。

そのようなソフトが23年ぶりにリメイクされるということで世界的にも非常に注目されている今作でした。(実際にE3で発表された時の会場の空気感は凄まじかったですね)

ただのリメイク作品ではなく、グラフィックも最高峰レベル、戦闘システムの一新、各キャラクターの掘り下げや新キャラクターなど様々な要素を提げて今作の感想を、長々と語っていこうと思います。

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グラフィックの進化による新たな世界観への没入

今作の特徴としてまず誰もが思うであろう、グラフィックの進化についてまずは話していきたいと思います。

従来のFF7から20年以上経っているので進化しているのは当たり前なのですが、その進化の具合が異常です。ここ数年のゲームグラフィックの限界の限界まで挑戦しているのではないかと思うくらいのクオリティでした。

このグラフィックの進化はただ絵が綺麗になったというだけではないと思います。

スラムの人々の過酷な生活環境、それに対して神羅ビルの整っている環境が露骨に対比されていたり、各キャラクターの想いや感情がひしひしと伝わってきたり、空を覆うプレートの圧倒感、それが落ちてくるという危機感など原作以上にその世界観への没入が可能となっていました。実際PS1の頃ではポリゴンのNPCや仲間が危機的な状況を会話として教えてくれたりするのですが、グラフィック上では表情も動きも分からずテキストだけで状況や感情を解釈するしかなかったので、そこまでプレイヤー(自分)としては危機感を感じ取れなかった部分もありました。しかし今作では住民一人一人が怯えていたり、頭を抱えていたり、それに対する様々な表情を見せるキャラクターたち、それらを引き立たせる背景や空気感が物語の深刻さを物語っているようでした。

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登場キャラクターたちの深掘りと新キャラクター

主人公クラウドをはじめとする個性的なキャラクターたちがグラフィックの向上やボイスつき対応により原作よりもさらに魅力的になっていました。エアリスやティファなどの主要な女性キャラクターたちは非常に美しく、惚れ惚れしてしまいましたね。クラウドも凛々しく無駄のない筋肉のつき方や少し大人ぶった仕草もかなり満足のいく仕上がりでした。クラウドは、クールだったり無口という印象を持たれがちですが、実は誰よりも感受性が豊かで、人間味があって、魅力的なキャラクターだと私は思っています。そのバラエティに富んだ人間性がしっかりと描かれていて感動しました。

また原作で登場していたタークスやアバランチのメンバーも原作以上に深く描かれており、メインキャラクターたちに勝るとも劣らない魅力的な存在にな。(特にジェシーの天真爛漫な感じに非常に惹かれてしまいましたね。)

それと同時に悪役キャラクターの残虐さや非道さにも拍車がかかっていました。。。

(コルネオとか、宝条とか少し身震いしちゃいました。)

他にも新キャラクターが多数登場しています。

ウォールマーケットと呼ばれるスラム地区の一角ではクラウドに様々なアプローチをしてくれるキャラクターがいて、

チョコボを飼育しているサムやマッサージを施してくれるマダム・マム、一緒にダンスを踊っちゃうアニヤンなど魅力的なキャラクターが多数。

他にもたくさんあって挙げればキリがないですが、それだけFF7Rは彩が豊かになっています!

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過去を踏襲しつつも進化した戦闘

従来のATBシステムは残しつつ新たにアクションを取り入れたスタイリッシュな戦闘になっていました。

ド派手なアクションや演出とともに繰り出されるそれぞれのキャラクターの攻撃は本当にやっていて快感!しかも、クラウドは多種多様な剣さばき、バレットなら遠距離から銃で、ティファは体術を活かしたラッシュコンボ、エアリスは魔法を使った攻撃などそれぞれの特徴を活かした戦い方ができるので全く飽きません!

また敵によって弱点や特徴も違っていて、戦い方を探りつつ回復して、ガードして、など緊張感のある戦闘が多かったです。

他にも、たくさんのアビリティや強力なリミット技召喚獣など戦闘をより奥深くする仕組みも健在で、さらにそれらが考えられないくらいの迫力で繰り広げられるので、常に目が離せませんでした。


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最後に

最後に全体の構成の感想を書かせていただきます。

今作は非常に繊細な作品だと思っています。

なぜなら原作が多くの人に支持され続けている作品だからです。

原作をリスペクトしつつどこまで新しくするのかなどがかなり際どいラインで、中には批判的な意見もあると思います。

ですがFF7Rの一作目にしては非常に出来のいい作品に仕上がったと僕は思っています。

それぞれのキャラクターの想いやその世界観は損なわれるどころか、より詳細に描かれていて、ティファの自分は正しいことをしたのだろうかという迷いやクラウドの過去にまつわる記憶などが非常に丁寧に扱われている印象でした。

だからこそ原作にはないようなストーリーが展開されることだって予想されます。

フィーラー−−−そう呼ばれる運命の番人という存在も出てきたことから物語は大きく動き出していることが今作では感じました。

運命は変わるかもしれない。

そんな覚悟と意思が伝わるような今作だったと私は思います。

 

続編がますます楽しみですね!!!!

超名作!オクトパストラベラをご紹介!!

オクトパストラベラーの感想

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今回ご紹介するのは、スクウェア・エニックス様より発売のRPG「オクトパストラベラー」です。

非常に出来のいいJRPGですので紹介&感想を綴っていこうと思います!




オクトパストラベラーに関して

この作品はいわゆる「古き良き日本的RPG」です。

キャラクターが仲間を集めて世界を冒険し、レベルを上げて装備を揃えて、悪に立ち向かうといった一般的なRPGなのですが、非常に高い評価を受けています。

現在DL+出荷併せて200万本を突破しており、ファミ通アワードの優秀賞やルーキー賞、JAPAN GOTY 2018のベストビジュアル賞など他にも書ききれないほどの様々な賞を受賞またはノミネートされているのです。

 

ではなぜここまで古典的なRPGがこのご時世にここまで評価されているのか。

個人的な感想も含めて考察していきます!

 

どういったゲームなのか。

ベースはよくあるコマンドバトル型のRPGです。

敵と戦ってレベルを上げて、装備を買い、次に進めるといった王道のRPGなのですが

、そこに多くの付加価値が用意されています。

1つ目は「HD-2D」という新たな表現方法です。

ゲーム内のグラフィックはほとんどドットで構成されています。

ですが使用されているのは最新のゲームエンジンで光や水の表現が非常に美しい作品となっています。これこそ昔と今の良いとこ取りグラフィックなのではないでしょうか。

ベースはドット絵で懐かしさやあの頃の思い出が蘇ってくるようなビジュアルですが、その中にも新しさや美しさを感じられるような繊細なグラフィックに仕上がっていると思います!

(ドットゲームの最終形態といっても過言ではないかも?)

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2つ目は多種多様なキャラクターとそれを活かしたゲームシステムです。

今回、主人公が8人いてプレイヤーはその中から一人を選んでゲームを開始します。

キャラクターごとにストーリーが用意されているのはもちろんのこと、それぞれが固有のコマンドを持っているのです。

アイテムの調合ができたり、取引ができたり、町の人を誘惑して連れまわすことができたり、時には盗みだってすることができます。

このようなキャラクターごとの個性が非常に光っていて、ユーザーごとに違ったゲーム体験を提供してくれます。

ちなみにどのキャラクターを選んでも最終的にはすべてのキャラクターで遊ぶことができるのでご安心を!

3つ目は戦略的で爽快感のあるコマンドバトルです。

多くの人が親しみやすく分かりやすいコマンドバトルがベースですが、様々な要素があいまって非常に奥深い戦闘になっています。

具体的には「コマンドブースト」と「ブレイク」と呼ばれるシステムです。

コマンドブーストはターンごとにBPと呼ばれるものが1貯まっていくいくのですが、そのポイントを消費することで1度の攻撃で複数回行動ができます。

また敵の弱点をついた攻撃をすると「ブレイク」という状態になり、こちら側が一気に攻め込む状況を作り出すことができます。

敵の弱点を探りつつ、どこでコマンドブーストをかけるのか。攻撃をブーストするか、回復をブーストするか。戦略的にこれらを考えながら戦闘を行って、ブレイク時に一気に攻撃を叩き込む爽快感はオクトパストラベラーの魅力の一部だと思います!

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これらの魅力はまだまだ一部にしかすぎず、音楽や世界観、UI周りの快適さ、ディティールの細かさなど伝えきれない魅力も多くありますが、そこらへんは実際に遊んで体験してみてください!

www.jp.square-enix.com

では!

FF7をクリアした感想とその歴史背景を考える

f:id:Sya_ma:20200429132056j:plain先日発売した「FINALFANTASY7 REMAKE」をより楽しむために原作である

「FINALFANTASY7」をプレイしクリアしたので感想を記したいと思います!

 

FF7の総評


ゲーム界でも屈指の名作であるこのFF7

シナリオ、音楽、キャラクターの魅力などどれを取っても高水準である。グラフィックも今見れば少し粗いが、当時の子供達はとても感動したのではないでしょうか。世界観も独特で魔晄都市ミッドガルと呼ばれる近代的な都市がはじめに出てくるなど少しSFっぽさも感じる。

しかし一歩外に出て見ればいつものファンタジーがひろがってたり...かなり独特な世界観でした。

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ミッドガ

ストーリーは直球すぎず、主人公クラウドの複雑な過去を追って話が進んでいくが、ゲーム終盤で起きるキャラクターに関するイベントやそれぞれキャラの本当の過去が明かされた時の衝撃は凄まじかったです。

またクラウドだけでなく、幼馴染のティファとの思い出、スラムで出会った花売りのエアリスとの旅、他にもキャラクター1人1人に物語があって非常に奥が深いゲームでした。

ゲームシステム自体はよくあるATBアクティブタイムバトル)ですがキャラクター毎の必殺技、リミット技やマテリアを装備することで色々な魔法を覚えたりできるカスタマイズ性が非常に高かったです。プレイヤー自身がキャラクター毎に役割を自由に持たせられるのは人それぞれの冒険ができて非常に楽しいですね。

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戦闘画面

そして異常なまでのミニゲームの多さ。

ゲームの至る所にミニゲームが配置されていて、プレイヤーは多くの体験をすることができるのだ。ゲーム中盤で訪れる「ゴールドソーサー」ではまるでテーマパークに居るような気分にさせてくれました。(非常に多くのミニゲームが遊べるから)

上記に挙げたこと以外にもこのゲームの魅力はたくさんありますが、一番の驚きはこのゲームがPS1の時代に遊べたということ。当時の子供達はこの世界にどっぷり浸かって遊んでいたのかと思うと羨ましいですね。

と言いつつ社会人の私もどっぷり浸かってしましましたが。

 

FF7はなぜここまで名作と呼ばれているのか。

前項目で説明したようにそもそもRPGとしての質が非常に高い今作ですが、

なぜここまで神格化されているのでしょうか。

 

もともとFF6SFCで発売されていたソフトでした。

しかしFF7はPS1にハードが進化したことによりゲームのクオリティそのものが上がったのです。

もちろん当時、格闘ゲームやレースゲームが次々とポリゴン化しゲーム業界に大きな変化をもたらしていました。

ですがRPGを全てポリゴン化するのは非常にコストがかかる行為でした。

ですのでどこの会社も尻込みしていました。天下のドラゴンクエストですら。

ちなみにドラクエが初めてPS1でナンバリングタイトルを展開したのはFF7発売から3年後の2000年になってしまいます。

それを当時のスクウェアは大人気タイトルファイナルファンタジーで成し遂げてしまったのです。

しかも当時ゲーム業界を席巻していた任天堂ですら大型タイトルでポリゴン作品が世に出てきたのは1年後の「ゼルダの伝説 時のオカリナ」になります。

それくらいFF7は偉業を成し遂げたソフトだったのです。

 

そして様々なメディアに取り上げられた本作は、

最初に書いたような重厚なストーリーと魅力的なキャラクター、独特な世界観とそれを引き立たせる音楽、今までにないゲーム体験、

これらを提げてゲーム界に名を残すRPGとなったのです。

 

もちろんこの作品が人気な理由はもっとたくさんあると思います。

ただその一言では語れない人気こそがいまだに世界から愛される作品だという


証拠ではないのでしょうか。

 

それではFF7リメイクで遊んできます!!!

あつまれどうぶつの森はなぜここまで売れた?

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あつまれどうぶつの森はなぜここまで売れた?

 

今流行りのゲームソフト「あつまれ、どうぶつの森」。

初週売上は180万本。これはニンテンドースイッチのソフトの中でも一番の数字です。

現在の販売本数は300万本を突破。

https://www.famitsu.com/ranking/game-sales/

 

ではなぜここまでこのソフトが売れたのかを考察してみました。

 

 

1;ユーザーの多様性

どうぶつの森とはどのようなゲームかというと、釣りをしたり、化石発掘したり、虫を捕まえたりしてコレクションを楽しんだり、

住民のどうぶつたちとゆるい会話や繋がりを持てたり、

部屋にお気に入りの家具を置いたり、好きな服に着替えたり、

とあげれば切りがないのがすなわちまったりとした生活を自分のスタイルに合わせて遊ぶことができるゲームである。

 

これはライトゲーマーや男女問わず遊びやすいということであり、結果的に売上に直結している要因ではないだろうか。

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2:Nintendo Switch Liteの発売。

元々のニンテンドースイッチの本体価格は29.800円(希望小売価格)だったがそれに対し、ライトの価格は19.800円(希望小売価格)となっている。これによりゲームの優先度が低かったユーザーも手が出るラインまで下がってきたのである。

さらにカラーバリエーションの豊富さや携帯機ならではの快適さもあり従来のスイッチユーザーも注目するハードとなったのだ。

 

どうぶつの森の性質上まったり遊ぶというゲームスタンスにもマッチしているこのNintendo Switch Liteはあつまれどうぶつの森の売上に大きく貢献していることは間違いないだろう。

http:// Nintendo Switch Lite | 任天堂www.nintendo.co.jp › 本体・amiibo:Nintendo Switch

 

3:社会の状況

現在、新型コロナウイルスによりテレワークや外出禁止を余儀なくされている中、我々に求められるのはお家時間をどう過ごすか、というところにある。

それにうってつけなのがゲームというコンテンツである。

普段よりも自宅にいる時間が長くなる中、ゲームができる時間ができた人も多いのではないだろうか。

普段あまりゲームをしない、もしくはする時間が確保できない人がちょうどいいタイミングで流れ込んできたのがこのソフトが売れた理由の一つであると私は思います。

 

 

 

 

 

現在好評発売中のどうぶつの森だが、その結果Switch本体の在庫切れが多発している模様。

 

4月下旬には出荷再開とあるので今手にはいらない方も高額転売からは買わないようにしてくださいね。